嘀——嘀嘀

关键词:设计,IT,想法,游戏。

daydream使用记录(一)——第一周总体而笼统的感受


我厂试水作的宣传图


拿到daydream有一周时间了,这周里基本我每天会玩个30分钟左右,目前daydream平台的应用还是比较少的,但也没想象中那么少,至少这一周里每天这么玩下来还是可以保证不重复的。

本文准备以一个第一次接触daydream平台的用户的角度来聊聊这一周里我的总体感受是怎样的,并且就我目前体验过的这些应用和游戏来试着分析一下目前进驻daydream的这些产品们、以及daydream本身在交互上的设计思路是怎样的。

(在写本文之前,我在很久之前大概浏览过Google的cardboard设计指引,对vive的了解只在于那两个小时的游戏体验,在VR的交互设计方面只在于一些操作角度、人眼可注视范围之类的人体工程学方面的理论层面有所了解。这样一定程度上也减少了一些先入为主的因素)


一、硬件条件对体验的影响

要讨论一个硬件平台的软件体验,首先不可避免地要谈及它的硬件限制。在这一周更深入的使用中,我对daydream view的硬件有几点更深的认识:

1.佩戴体验的限制。

和很多国内的VR眼镜类似,daydream view也使用了最简便的一字型固定带,相比丁字形固定带少了一条,所以在受力上就完全依靠人脸对眼镜部分的承托了。相比很多劣质VR眼镜而言,daydream view在眼镜部分进行了更贴合人脸和额头的设计,使得眼镜整体的重量主要落在额头而不是脆弱的鼻梁上,这对于延长daydream的单次使用时间来说是很不错的。然而比起简单粗暴地多加一根带子,还是差了点。这也是我每天只玩30分钟左右的主要原因。

2.显示质量的限制。

严重的栅格化。1080P的高清屏根本无法承载VR的需求,在场景中隔个二三十米的感觉看起来就已经一片模糊了。所以说那边最后一排的同学就别想着拿它来干什么奇怪的事情了。

3.控制器的限制。

daydream的手柄上基本已经安装了目前我们能装上去的比较强大的运动传感器了,然而,没有定位,这个手柄还是无法做到“跟手”。这一点我在后面专门讲控制器的一段再详细说明。

由于上述条件的限制,目前daydream的硬件体验其实还是处于一个大VR时代的初级阶段尝鲜的阶段,目前的硬件条件对于“体感”的支持是很薄弱的。

但是。

光是在目前诸多限制之下的体验已经让我在每次摘下daydream的时候都有一种“回来了”的感觉了,眼中严重栅格化的图像或许只是当初连马都跑不过的福特车而已。


二、信息呈现方式:平面为主,多屏共存

在VR出来之后,有一种声音说之后的交互将是立体的交互,以前我们都是和平面的东西打交道,每个信息都能看作形状不同的卡片,而之后我们将会和三维的东西进行交互,会直接伸手去抓一个球而不是点击一个按钮。

可惜的是在daydream里(其实也包括在我之前体验过一小段时间的vive里),信息的呈现仍然是平面为主。很多应用的布局排版甚至和智能电视里的应用很像,中间一个主要的大屏,左右两侧一些次要信息,或者信息通过几个屏幕的方式左右排列,通过左右滑动来切换到下一页。我觉得这个现象挺有意思的,初步想了想可能有几个原因:

1.更简单,更清晰

其实想想,为什么有时候我们会摒弃图片而采用文字,原因就是图片可能会带来不必要的冗余信息,那么当信息从二维变成三维,冗余信息肯定会变得更多。

2.区别“虚拟”信息与“现实”信息

我认为人类还是有把“虚拟”区别于“现实”的需求的。这里的“虚拟”是指人类自作主张地附加于物体之上的信息,比如我们的食品包装上会印有保质期,但甚少食品会把保质期印到食品身上,因为这是额外的“虚拟”信息。而仔细看看生活中的事物,你会发现这些“虚拟”信息往往都是通过平面的方式来呈现的。或许这也是在VR中我们还是喜欢用平面来处理信息的一个原因。

3.习惯的力量

电脑、智能手机和科幻电影已经把我们带到了这里,我们回不去了。也没必要回去。那些旧日好时光,就留给阁楼上那个特殊的藏宝箱好了。(三维的信息我们还是会看到的,在一些沉浸感很深的游戏或交互艺术品里)


三、交互操作:鼠标和触屏的有机结合

daydream的核心交互操作由两部分组成:激光笔和触摸板。我认为daydream的核心交互操作是目前人类与虚拟世界进行交互的两大利器的结晶。

1.激光笔——鼠标

当我敲完这个小标题之后,我发现其实对于这一点我已经没什么好讲的了。在计算机面世这二十几年来,人类对于鼠标这个小东西已经非常熟悉了,以至于部分受过特殊训练的蛋疼人类已经可以用鼠标在电脑上进行诸如十字围杀、五线空投、鼠绘蒙娜丽莎之类的精细操作了。那么daydream(以及vive等一系列有单手握持的操作手柄的VR产品)用激光笔的形式来在VR世界中复刻鼠标的形式就再正常不过了。

说回正经的(。)人类用鼠标实际上可以看作上古时期的计算机没有触屏功能,人类为了“触碰”到计算机里的东西,只能通过鼠标这个媒介来进行。但VR时代,我们已经能触碰到虚拟世界的东西了,为什么还需要一个类似鼠标的激光笔呢?原因其实就是空间和距离。

其实在可操作和保证清晰度的前提下,我们会更希望信息放得更远更大一点,因为这样身边感觉更开阔,更舒服。如果进入人眼的分辨尺寸一样,手机上看的就是不如电脑上看的舒服,笔记本电脑上看的就是不如21寸显示器上看的舒服。那么到了VR,屏幕尺寸不再受到硬件限制,因此我们会搞很大很大的屏幕,放到十几二十米远,这样感觉就很舒服。但在这样的距离怎么操作最方便呢?当然我们可以用按键,智能电视们就是这么干的,但按键不爽啊。步步高点读机都说了,哪里不会点哪里才是人类的本能啊。所以我们用激光笔。指哪是哪,这下就爽了。

( 这里插一句,我认为指哪是哪是比看哪是哪更好的。因为我们的注意力是如此跳脱,一不小心就会瞄去隔壁那个漂亮妹子的大腿上,但操作应该是清晰的,而我们的双手则更稳定。虽然碰到某些双XX或者看到绿色的-%xx的时候还是有控制不住的情况出现

2.触摸板

作为激光笔的补充,daydream的触摸板上保留了智能手机时代最简单的操作:拇指滑动。这在处理大量信息的翻动的时候有很好的效果,试过用鼠标操作win8的开始界面的朋友应该会有所体会,抓住然后甩动当然不是不可以,但比起滑动屏幕来说总觉得太累了,也不够优雅(是的我们人类就是这么难伺候)。

另外触摸板的存在也为daydream在游戏层面的操作带来了一些可能性(比如有些神奇的游戏就让玩家把手柄横过来,左手用触摸板右手用按键,也是一种有意思的思路)。

3.硬伤:位置检测——基本无法进行复杂的体感设计

这是daydream的手柄相对其它pc和主机的vr产品来说最大的劣势没有之一。你会发现daydream里面虽然也会像vive一样在虚拟世界中出现手柄的投影,但你看到的那个手柄是不“跟手”的,你看到的手柄的位置实际上是根据你手中手柄的转动角度来变化的,这也是daydream的手柄在硬件上的局限性的最大体现。这也使得游戏开发商们没办法在游戏中作出“伸手去拿物品”的设计,基本上daydream平台的游戏要不就是通过激光笔或者触摸板来进行交互的,要不就是只能做一些有一根棍子黏着手的游戏(比如高尔夫球或者甩煎饼),而后者的手感还很一般。

所以说基于daydream的手柄去进行体感交互的设计是极其困难甚至会吃力不讨好的。或许等leap motion做出了可以搭载在移动平台的手势传感器之后这个问题会得到解决,但目前我个人是不建议在daydream上做太复杂的体感操作设计。


四、其它

1.关于晕动症

确实晕。即使是以匀速运动,也会晕。唯一可能稍微好一点的是匀速向前运动,大概能坚持个十分钟吧,往其他方向的基本坚持不了五分钟。

(所以我厂杭研那个游戏在新手阶段让别人用触摸板走路后期开启双击瞬移的这种做法简直反人类,如果不是现在vr游戏还不多,你这设计五分钟不到玩家就流失光了好嘛!)

(说起来guardian VR里面有一段关于美国监狱禁闭室的VR影片,里面有一段讲在禁闭室里产生的幻觉的,倒是晕动症的一个很奇妙的运用,虽然我不知道他们是不是故意的。。)

2.关于目前daydream平台

还是处于萌芽期吧,无论是平台launcher本身还是里面的产品。launcher没有退出,也无法看到非vr应用发来的信息,时间电量什么的都没有。里面的产品大多数都是vr视频应用,而且里面的视频也是一稿多发,自己产出视频的那几个更新速度又挺慢的,做得好的一些甚至只有两三个视频,也都是十分钟以内的。游戏们也基本处于开荒期,基本都是小游戏,有一些有趣的小设计,但耐玩性上都是处于小游戏的层次。

(至于我厂那个游戏倒是有一点可发展的感觉,至少设定上会比其它游戏更宏大严肃一点,但一进游戏透出来那股浓浓的国产手游味道真是有点难闻)

3.关于移动vr

首先肯定一点是这是个好东西。别的不说,即使一次只能玩个30分钟,这30分钟即使只是看vr视频,这30分钟的体验也是很不错的。如果以后带手柄的移动vr眼镜都能到小米vr199那个价格的话,我觉得这个东西是有机会能火起来的。

但火起来的条件还需要一个:社交。人类本质上还是社交动物。你别看智能手机让人们都变成了低头族,但实际上这是因为人们的社交欲望从手机里得到了释放,时间空间都得到了突破。如果vr无法让人们更舒服地在VR世界中连接起社交纽带,那终究还是无法进入人们的生活中。顶多只会变成诸如密室逃脱的游戏厅项目。


后续的计划是开始阅读daydream的设计守则,更深入地来了解这个平台吧。这个系列应该会持续更新一段时间。


----

20161212

评论
热度(1)

© 嘀——嘀嘀 | Powered by LOFTER