嘀——嘀嘀

关键词:设计,IT,想法,游戏。

用了几天taptap

其实下载taptap已经有一段时间了。第一次知道taptap大概是在《说剑》通过  taptap开启国内Android付费的那时候。后来相当一段时间都没怎么了解过(毕竟我基本都用ipad mini玩手游),后来有了Google Pixel,偶尔会发现有的app或者游戏是国内独有的,Google play居然没有,打算搞个靠谱点的国内安卓平台,结果就下了taptap,有一搭没一搭地用,基本都是用来下东西。

直到最近才真正开始用taptap,去看里面的社区、推荐的游戏之类的。才发现原来这里已经聚集了这么多国内的独立游戏和小开发组,以及相对质量非常高的一批活跃用户。

然后聊聊我自己的一些想法吧,从交互和产品的角度。个别界面搞了点微小的迭代。

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【交互】

=总体=

taptap的Android客户端给我的总体体验是中规中矩,有一些不太舒服的地方,但相对内容本身来说还没到会因为这些地方而流失的程度,大体上还是比较顺畅的。

只是从我个人的角度来看的话,会感觉app客户端里几个主界面内容的组织方式有一点乱,相比较的话网页端会舒服很多。主要原因可能是在手机上这样的交互不够凝练专注,信息层级结构太扁平化导致界面给人过度复杂的感觉。主界面5个主页签,每一个页签下都有多个页签(排行榜界面还有第三层),还有一些特殊内容是在无限下拉的内容里翻着翻着才看到的(如安利墙)。

另外还有一个滑动操作的问题:在页签层级超过2的情况下,主页签之间不建议左右滑动切换。相对而言,单个界面内的子页签通过滑动切换更合理。在taptap的界面里有两个原因:

1.同一个子页签里的内容关联度高,相互切换的频率会比在总页签之间切换的频率高,频率高的操作应该让它变得更方便,滑动是比点击更方便的。

2.主页签在屏幕底端,子页签在屏幕顶端,子页签不方便点击。不方便点击的用滑动手势来缓解是合理的。

注:可能会有人举微信的例子,但微信只有安卓版做了这个设计,而且微信安卓版的这个设计有一个历史因素——微信曾经把页签放到了顶部,并赋予左右滑动的手势设计(这是符合Android设计规则的),在改版后保留这个设计,是可以理解的。而且微信保留这个设计有一个最大的前提:它只有一层页签啊。。。


=各个界面=

-首页-

taptap的首页就是最简单的信息流,来自编辑推荐和关注的好友的feed会在这里按顺序排列。这类界面我觉得一方面是要搞好推送的feed的来源管理和推荐算法,另一方面其实是要把每一个feed的形式设计好。

目前taptap的单个feed的设计有这样的问题:

1.每一块内容被图片分割为三截,不利于阅读。合理的做法是图一块、文一块,辅助信息(如来自XXX的评价)弱化掉;

2.评分和评论信息在一些比较花哨的图片上会看不清(如截图里的第一个),这个我觉得算比较低级的失误了。。。

3.“更多”的小按钮太小不好按。这个“更多”点开来其实就是一个“不感兴趣”按钮,如果taptap未来要做精准推荐的话,我觉得这个是挺有必要的,或者至少不应该是现在这么个不方便点击的状态。

<微小的迭代>

 

很典型的卡片式设计。。。黑底可能压得太重了点,有点影响图片的阅读。基本上用户阅读一个feed可以拆为两步:先看名字图片获得总体认知(不感兴趣就直接看下一个了),再看详细文字判断是否有必要点进去。

后来又做了一稿,考虑的是短视频或GIF在目前的社交网络里已经占了很重要的份额,未来taptap必然会增加这个功能的,毕竟宣传图和游戏视频区别太大了。

所以调整了卡牌布局,增加了视频播放功能。操作流程是:有WiFi的时候,当某张卡片被滑动到屏幕靠中间的位置的时候,视频自动播放。不播放的时候默认显示开发者自己设置的一张封面图。


-排行榜-


最最最明显的问题是加上主页签一共三层页签,太复杂了,而且页签点击区域小,点击位置还在屏幕顶部,很不方便。

要改动这个界面的话可能需要数据的支持,看看用户使用这两层子页签进行切换的频率哪个高哪个低,然后对频率低的换用另外的切换方式(比如下拉菜单)。

太多选择容易分散注意力,反而不一定是好事。


-发现-

发现界面乍一眼看和AppStore首页类似,但仔细看会发现很不一样。

主要的不同点在于AppStore的界面是有限的,用户存在“刷完了”的状态。而taptap的发现界面则没有尽头,而且这个“没有尽头”是广度和纵深两个维度的没有尽头。

当用户去点击“更多”的时候,他可以在每一个单类游戏里挖掘纵深,穷尽taptap所有的卡牌类游戏,而当用户一直在发现界面向下翻的时候,他又会看到taptap拥有的所有游戏的品类。

所以这一个界面其实承担了两种需求,一是看看最近有什么新东西(每日新发现、新游预约等板块),二则是看看我喜欢的游戏类型里有什么新东西。

但你会发现第一种需求和首页功能重合了,第二种需求又没做好——我要往下翻多久才能找到我想看的游戏类型?

于是我又做了一点

<微小的迭代>

这个设计其实基本是照搬Google play首页的设计,没什么特别的。。。

另外有一个想法是让用户可以自定义发现界面里的板块排列顺序,没想好入口做在哪就没做进去。


-论坛-

 

不太理解为什么要把热门主题放在进入论坛的第一屏而且完全没有留板块入口。

有点把热门帖子放得太重要了吧。热门帖子的作用给我的感觉其实有点类似论坛自己的“广告”,把论坛认为好的内容推给用户。但必须明白的是这对于用户来说是额外的内容,用户进论坛的主要动机应该是想看他自己收藏的板块,热门贴应该只是瞥一眼,如果有感兴趣的才点进去。(打个比方,那些随着软件启动弹出来的各种XX新闻,在你打开浏览器要干活的时候,你点开过几个?)

个人建议是控制热门帖子的显示面积,只显示若干个帖子的标题放在论坛界面顶部,下半屏让玩家可以迅速进入自己想去的论坛。


-我的游戏&个人信息-

 

我的游戏界面槽点不多,唯一可以斟酌的是总感觉和点左上角进去的个人信息界面功能有点重。个人信息界面也可以整理一下,结构太复杂了,上下两截不同形式的排版,还带了两层页签,底部孤零零三个按钮也挺奇怪的。

既然已经运营一段时间了,其实可以通过数据结合产品考虑一下是不是需要把那么多内容都通过页签来并列在一起,使用频率实在低的功能其实深几层操作真的不要紧的,比如个人信息这个界面,如果是我我就把“游戏”和“帖子”做成简单的两个按钮,点击进去看详细的内容。尽量做到一个界面只做一件主要的事情,这个是我自己做设计一直希望坚持的。


=其它=

另外还有一个大概属于锦上添花的点,就是目前taptap的界面设计是属于那种放诸四海皆准的设计,说白了就是大众脸。

对比同类竞品玩芽的话会发现,玩芽的界面更有趣更特别,从明亮的黄色到那些小图标设计都给人特别的、有趣的感觉。这一点是taptap目前没有的。包括像游品位做的icon也是同样的道理。

如果要做这一件事情的话,可能需要taptap的各位一起聊一聊:如果把taptap比作一个人,ta会是怎样的性格,ta会喜欢什么东西?从这样的角度去思考界面,以及相关的文案、微信和广告宣传之类的,都可以向这个方向靠。

有性格的东西更容易让人记住和喜欢。



【产品】

自己试着想了一下taptap在产品方面的东西,其实这一段我有点不太想写进来。。。太嫩了(捂脸)本着多拍砖多成长的思路还是写出来吧。。。


taptap是什么?

1.内容平台,2.社区
核心应该是1,但2是不可或缺的
或者说人们因为1而下载taptap,但因为2而成为taper,那么如何引导呢?还没想。。。


taptap的价值:
1.公平公开的游戏筛选和推荐机制
2.从1带来的优质的用户和开发者
3.自由开放的游戏社区
4.从2和3带来的优质的UGC内容


taptap的主要使用人群:
1.年龄段:16-30,中学生、青年
2.性别:男性为主,女性也不会特别少,感觉上六四开
3.付费能力、意识都比较好,愿意花钱在买断游戏上
4.一群热爱游戏的人,愿意为游戏生产内容的人


taptap社群里可能有这样几类人:
发声者:游戏评论家、攻略撰写人、感悟分享者
沉默者:666播报员、用完就关型
都有:游戏收集家、游戏开发者


一些可能的盈利点:
1.广告(现在正在做)
2.渠道分发(价值观问题,应该是不能碰的)
3.UGC内容转化,媒体的方向(类似知乎专栏、值乎,或者机核之类)
4.一些其它的可能性:独立游戏展览、类似索尼的psn月卡之类
核心还是要聚集足够多的优质用户和优质开发者


taptap可能遇到的一些问题:

1.社群管理,知乎已经有点贴吧化了,taptap怎么处理林子大了的问题?

2.盈利点,目前我想到的那些感觉都有点困难。

3.网易/腾讯做这个了怎么办?这个问题我倒觉得还好,因为这个平台的特性注定了更独立的平台更容易被她的目标用户接纳


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就我个人而言还是很希望taptap能做成功的。在两家独大的国内游戏市场,能为独立游戏和小开发团队建立这样的平台本身就是了不起的。

想起之前看游戏葡萄给陈星汉的采访,他说他总是会收到来信问怎样才能做journey那样能卖座的艺术游戏,他说现在还是很难,因为很少资本愿意相信艺术游戏可以卖钱,所以他自己的努力是尽量做更多能卖座的艺术游戏,去教育资本教育这个市场,这样的游戏是可以的。

就,挺感动的。


2017.3.26

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